怪物獵人物語2評(píng)測(cè) 震撼熱榜 強(qiáng)烈入手

發(fā)布時(shí)間:2021-07-10 15:30:08

作者:攻略組2

來源:互聯(lián)網(wǎng)

中文名稱:怪物獵人2:毀滅之翼
英文名稱:Monster Hunter Stories 2:Wings of Ruin
游戲類型:角色扮演、回合制類
游戲開發(fā):Capcom
游戲發(fā)行:Capcom
游戲語言:官方中文(PC、NS日版、港版)
游戲平臺(tái):PC、Switch
發(fā)行日期:2021年7月9日
版本容量:14.5GB
個(gè)人評(píng)分:9分(10分滿)強(qiáng)烈推薦

眾多玩家翹首期盼的《怪物獵人2:毀滅之翼》終于在7月9日正式發(fā)售,本作是《怪物獵人》衍生回合制 RPG游戲《怪物獵人物語》系列的新作,在這個(gè)系列中,玩家扮演的是與獵人對(duì)立陣營的騎士,與獵人以“屠龍”為目標(biāo)不同,騎士則是要與怪物結(jié)下牽絆并尋求共存共生。
本作主角更是以查明“毀滅之翼”為緣由,與傳說中的“災(zāi)厄火龍”一同踏上冒險(xiǎn)的旅途。
眾所周知,這作準(zhǔn)確應(yīng)該叫:《歐皇/肝帝的物語2》
游戲基礎(chǔ)體驗(yàn):
首先是關(guān)于幀數(shù)及流暢度問題,在正式版首日補(bǔ)丁1.0.3版本更新后,會(huì)比試玩版流暢度提升1.5倍左右。
NS版總體流暢,無明顯卡頓,運(yùn)行時(shí)均保持在25-45幀左右(個(gè)別復(fù)雜植被場(chǎng)景幀率不穩(wěn)定),戰(zhàn)斗場(chǎng)景加載速度相對(duì)于試玩版大幅度提升。
PC版最高可達(dá)到4K60幀,且對(duì)顯卡驅(qū)動(dòng)等需求不高,且PC版相對(duì)幀率穩(wěn)定畫面細(xì)膩,不過Switch 版的便攜性對(duì)此類游戲是天生優(yōu)勢(shì),PC版更在于靚麗的畫面和穩(wěn)定的幀數(shù)。

其次大家更多關(guān)注的是游戲內(nèi)的機(jī)制玩法問題,很多玩家看了一眼宣傳信息就斷定是“剪刀石頭布”的回合制游戲,誠然,本作是基于回合制而制作的,但其本質(zhì)上來講是包含“牽制互克”的平衡機(jī)制。
準(zhǔn)確來講,是更類似把傳統(tǒng)怪獵正作的打斗細(xì)節(jié)拆分成“回合制指令”,在本作中依然可以享受到“斷尾擊破”及“技能連鎖反應(yīng)效果”的快感,相對(duì)于傳統(tǒng)作手殘的玩家可以更大膽的嘗試。
筆者自認(rèn)為,本作的打斗機(jī)制并不是會(huì)像有些玩家說的那么無聊,很多玩家的觀點(diǎn)來源,一是體驗(yàn)的深度不夠,二是對(duì)回合制游戲還是抱有傳統(tǒng)看法,但怪物獵人物語2的出現(xiàn)無疑是對(duì)“回合制游戲”領(lǐng)域,又一次新的定義及嘗試,且是相對(duì)成功的。

在“猜拳”方面,游戲內(nèi)隨行獸(寵物)定位分為力量(紅色)、技巧(綠色)、速度(藍(lán)色),三種關(guān)系之間存在著互相牽制平衡的作用,此外還有幾種屬性的加成,隨行獸(寵物)在戰(zhàn)斗中會(huì)優(yōu)先使用更貼近自身屬性及定位的技能,即使狂暴之后的“猜拳”規(guī)律也有理可循,不會(huì)存在完全打亂,讓人摸不著門路的情況。
此外本作更是加強(qiáng)了角色裝備和各種背包道具的作用(主要得益于加強(qiáng)并豐富了各種材料裝備,負(fù)面buff及陷阱道具的使用,可以力求在一回合內(nèi)通過“互克”及“連鎖機(jī)制”,打出更高的傷害),這使得戰(zhàn)斗過程更加平衡且撲朔迷離。
不過在此也要承認(rèn),喜愛回合制游戲的玩家在游玩本作時(shí),無論從本作的哪方面來講,都會(huì)更有“天賦加成”,如果你是八方旅人、DQ勇者斗惡龍、寶可夢(mèng)、怪物獵人、原神等游戲的熱愛者,那本作更是你必入神作之一。

第三點(diǎn)也是很多玩家關(guān)注的問題,就是劇情及流程,這里可以很負(fù)責(zé)任的講,本作總體包含40-50小時(shí)左右的劇情(強(qiáng)烈建議第一次游玩時(shí)不要跳過劇情和教程,這一作劇情和教程都很優(yōu)秀?。?,搭載著可以游玩200-500小時(shí)的培養(yǎng)系統(tǒng),地圖方面分為六大地區(qū),八個(gè)章節(jié),數(shù)十個(gè)據(jù)點(diǎn)、上百個(gè)獨(dú)立建模及動(dòng)態(tài)立繪的角色及隨行獸。
NS版14個(gè)G的素材容量與極為豐富的“孵蛋養(yǎng)成”內(nèi)容,無論是在單機(jī)游戲還是網(wǎng)游領(lǐng)域都是內(nèi)容質(zhì)量上乘的大作,內(nèi)容結(jié)構(gòu)很完善充實(shí),且大概率在本世代物語系列僅有本作一作,不會(huì)有什么G版、加強(qiáng)版等等,如果你是“養(yǎng)成系列”、“日式傳統(tǒng)劇情”、“回合制”、“可肝可氪”的受眾玩家,那么唯一阻礙你入手的條件門檻可能只是高達(dá)400r的定價(jià)了。
第四點(diǎn)就是大家一直在追問的“二周目”內(nèi)容,本作二周目的意思是在游戲第一次通關(guān)之后開放的新功能和個(gè)別劇情,其中也有大家較為關(guān)注的爬塔及其他內(nèi)容,在這里為了避免劇透影響體驗(yàn),還是請(qǐng)大家自行游玩,但可以告訴大家的是,這游戲的內(nèi)容遠(yuǎn)比大家想象的要豐富。

整體游玩評(píng)價(jià):
很多人在第一次進(jìn)游戲后,就被本作靚麗的風(fēng)景和環(huán)境的刻畫所吸引,筆者也是一樣,在NS平臺(tái)上竟然能體驗(yàn)到如此佳作,還是第一時(shí)間興奮的握緊了手柄,不得不承認(rèn)給我的驚喜比傳統(tǒng)正作《怪物獵人:崛起》登錄NS平臺(tái)時(shí)還遠(yuǎn)勝一籌,但驚喜之余也在感慨,近年來的日本游戲廠商,無論是IP的挖掘與拓展,還是技術(shù)力的提升,也就真正只有卡普空還在持續(xù)發(fā)展。
在游玩本作的時(shí)候,就可以感受到卡普空對(duì)于物語系列的重視與打磨程度,游戲內(nèi)的數(shù)值及各項(xiàng)系統(tǒng)都被打磨的剛剛好,不會(huì)出現(xiàn)過難或者過于簡(jiǎn)單的情況,背包中道具的排列與擺放順序、技能的熟用度等等,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是在你覺得:“啊,這?已經(jīng)要結(jié)束了吧?!”、“我已經(jīng)盡力了”的這種感覺中度過,養(yǎng)成體系也易于上手,只要你肯耐心的走過教程。
另外本作的劇情總體來講也算十分優(yōu)秀,不過播片動(dòng)畫很好看,強(qiáng)烈建議大家不要跳過劇情動(dòng)畫,主要是其中個(gè)別細(xì)節(jié)部分的刻畫令人深刻動(dòng)容,但整體大框卻也難免落入傳統(tǒng)日式RPG的俗套,稍顯有些匆忙與生硬。

但在劇情及場(chǎng)景刻畫、內(nèi)容豐富的程度上來講,我們足以看到卡普空對(duì)待物語系列的用心,大概率猜測(cè)今后的怪獵IP會(huì)多線發(fā)展,在動(dòng)作游戲過度同質(zhì)化的今天,可能之后的怪獵系列并不會(huì)以傳統(tǒng)正作為核心,而是具體落實(shí)到玩法上多線運(yùn)作吸引各游戲領(lǐng)域玩家,最終形成一條新的多品牌IP鏈,也相信在不久的將來我們還會(huì)看到怪獵卡牌TCG,怪獵劇情推理游戲系列等等,在此也呼吁廣大玩家,請(qǐng)給系列的衍生作多一些支持與鼓勵(lì)。
說回本作,筆者從頭至尾的長時(shí)間游玩,都是秉持著“強(qiáng)烈推薦”的態(tài)度,如果非要指出一些缺點(diǎn)的話,那就是地圖迷宮有些過于簡(jiǎn)單,后期內(nèi)容如果只注重劇情的玩家,會(huì)覺得重復(fù)且稍顯無聊,但該系列本質(zhì)上來講后期就是“刷子”游戲,系統(tǒng)自帶三倍加速及掃蕩跳過,還是為不少“摸蛋”玩家減輕了些許負(fù)擔(dān)。
另外,本作支持本地多人聯(lián)機(jī)(無需連接網(wǎng)絡(luò)和會(huì)員服務(wù))、線上多人聯(lián)機(jī)(需要連接網(wǎng)絡(luò)和會(huì)員服務(wù)),玩法為共斗模式:?jiǎn)稳?、雙人PVP對(duì)戰(zhàn)以及雙人PVE副本,但不支持多人同屏,線上多人需要連接網(wǎng)絡(luò),NS版需要會(huì)員服務(wù)。

此款游戲,在體驗(yàn)感以及劇情上,都得到廣大玩家的熱愛,我也強(qiáng)烈推薦大家入手玩耍。后期,也希望卡普空在隨行獸打斗機(jī)制以及畫風(fēng)繼續(xù)提升,讓玩家更癡迷于物語系列。
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怪物獵人物語2

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