人類Humankind內(nèi)政系統(tǒng)與戰(zhàn)爭系統(tǒng)體驗心得

發(fā)布時間:2021-08-24 08:01:14

作者:信仰

來源:互聯(lián)網(wǎng)

《人類(Humankind)》是一款以人類歷史發(fā)展為背景的策略經(jīng)營游戲, 在這款游戲中有很多系統(tǒng)機制,其中內(nèi)政和戰(zhàn)爭系統(tǒng)對于玩家來說,會經(jīng)常性的接觸。下面為大家分享由“ImOnly_4u”帶來的《人類(Humankind)》內(nèi)政系統(tǒng)與戰(zhàn)爭系統(tǒng)體驗心得,希望對大家有幫助。
游民星空
內(nèi)政

先說內(nèi)政,首發(fā)給我的感覺就是引導(dǎo)太少了,讓我從沒玩過endless的人有點僵硬,很多東西觸發(fā)了,但是不跟我說為什么觸發(fā),怎么觸發(fā)的

比如市政,告訴我可以點這個了彈個窗,一會又彈個窗,但是是達到了什么條件觸發(fā)的我不知道,想鼠標移上去找找也什么信息都沒有,這一點是目前首發(fā)版本的通病,很多方面都缺少必要解釋,鼠標追蹤查詢的信息太少甚至是沒有

宗教也是一樣,算是內(nèi)政一部分吧,有人能告訴我宗教到底是怎么觸發(fā)建立,國內(nèi)傳播,改信,境外傳播和阻止傳播的嗎?

這兩天我完整的打完2盤,共計600回合,反正我是沒搞明白,只看到底下彈窗一會告訴我哪里哪里信教了,哪個文明不滿意我傳教了,我尋思我也沒給你傳教啊,你這不是欺負老實人嗎,非要我割地給他,然后我不同意就只能開打,這個也是極其離譜,后面到外交再說

同時首發(fā)版本目前內(nèi)政的優(yōu)點也非常多,對標civ和p社的游戲,這種行省占地,控制專家欄位的方式明顯高效,而且不會因為開始的選址和發(fā)展錯誤就很難進行,可以說容錯極高,不會玩成重開6

而且這里不得不提本作的畫面和美工,后期建立起大城市群的成就感的確是爆炸,確實美如畫,有天際線內(nèi)味了

但是目前的城市糧食消耗我個人觀點是有點離譜了,合并和兼并的成本也是巨大,所以對規(guī)劃要求也不是完全沒有,但是這樣的設(shè)計也給人鉆空子的機會

比如有了人口加速的科技以后,可以等哨站人口滿了附屬進來,然后用多出來但是糧食hold不住的人口去瞬間在原先哨站邊建個特殊區(qū)域,再解除附屬讓哨站再去張人口

這樣等于用很少的影響力和本來前期就消化不掉的人口去白嫖一個區(qū)域,穩(wěn)賺不賠

這游戲內(nèi)政方面,至少在首發(fā)版本我認為是加分項,雖然缺少引導(dǎo),游戲內(nèi)教程和百科也是雞肋的情況下,仍然是瑕不掩瑜的

市政的傾向性保證了的多樣性,這一點后面可能是更新的方向,畢竟現(xiàn)有的市政和傾向還不多,和不同文明的搭配還有限,如果做的好必然大大提高可玩性

當然這也和是新游戲首發(fā)有關(guān)系,也可能過個一年半載就會出現(xiàn)像civ系列一樣的神標百t飛走等等之類的標準內(nèi)政運營打法

戰(zhàn)爭

接下來說說戰(zhàn)爭吧,個人感覺是首發(fā)版本的一個敗筆

剛上手的時候打打獵還覺得挺新鮮,劃個地盤出來跟決斗似的,很有意思,但是越往后打越覺得問題大,在更全面的打過攻城、守城、增援、現(xiàn)代戰(zhàn)爭等等一系列戰(zhàn)斗以后這種感覺越來越深

首先游戲首發(fā)版本的戰(zhàn)爭分系統(tǒng)是目前最垃圾的部分沒有之一,我打一場百團大戰(zhàn)消滅增援,拿下一座城池給我8分,我大軍團進軍路上碾死對面一個偵察兵也是8分,這我玩?zhèn)€毛啊,我不如不進攻別人腹地了,就在外圍找散兵追殺就完事了,更離譜的是撤退也給5分

很多年以前我剛接觸p社游戲的時候,感覺那種戰(zhàn)爭分系統(tǒng)挺不合理的,尤其是大后期換家和大兵團作戰(zhàn)的時候?,F(xiàn)在玩人類說實話跟p社那一套戰(zhàn)爭分數(shù)系統(tǒng)差遠了

進入戰(zhàn)斗的部分也是有很多迷惑的地方,首先就是戰(zhàn)場范圍到底是什么因素在決定能不能給個準數(shù),現(xiàn)在給我的感覺就是運氣游戲,有的時候我旁邊有一隊人離城區(qū)嗷嗷近,攻城的時候他不算在增援范圍。有的時候離得八丈遠,還隔了個高坡都能增援進戰(zhàn)場,給人的感覺就是一個字——迷

還有這個傷害浮動系統(tǒng),不是不允許你有隨機數(shù),但是你這浮動的也太大了,而且還是上面我多次提到的老毛病,你能不能給我一點引導(dǎo),告訴我到底為什么是浮動成這個數(shù)值,讓我下次也避免一下。

我進攻我掉血是12-26,對面掉28-42,結(jié)果我a了上去 我掉26,別人掉29?我當時就sl了,游戲既不說明機制,也不告訴你避免壞結(jié)果的方法,這種莫名其妙的隨機性只會逼著玩家去sl

加說一個戰(zhàn)斗小技巧,可以說是目前機制下的小bug

如果你的部隊可以在別人大部隊背靠哪個地形時上去包圍別人,這樣進戰(zhàn)斗他只有腳下那一塊地可以站人,比如他隊里5個單位,就只能都站在那一塊地上,你進攻他他就只能有一個單位與你戰(zhàn)斗,如果你能一回合內(nèi)把他那個單位打掉,就會直接結(jié)束戰(zhàn)斗,給你8分,這樣重復(fù)5次,輕而易舉就刷了40戰(zhàn)爭分,如果是早戰(zhàn)文明,這一波幾乎就可以結(jié)束這場戰(zhàn)爭了

再說一說和談系統(tǒng)吧,其實這一塊也算是外交的一部分了,這里的設(shè)計可以說是媲美戰(zhàn)爭分系統(tǒng)一樣的爛

畢竟civ玩征服出身的,所以我進游戲第一盤就想打個早戰(zhàn),好不容易打了個70多分,對面戰(zhàn)爭分歸零了,結(jié)果他來找我談判,要向我割地賠款,結(jié)果我打下那城要80分,我還割不下來

最扯淡的事情來了,我還不能拒絕他的和談,不把這和談解決了還不給我過回合,這是何等的臥槽!

也就是說敗者逼著勝者必須接受和談,理由是哎我戰(zhàn)爭分到0了,不準再打我咯,簡直是滑天下之大稽

本作的戰(zhàn)爭即使宣戰(zhàn)也不是一場全面戰(zhàn)爭,而是一場保護弱者一方的有限的接觸,我想繼續(xù)拿更多的戰(zhàn)爭分,系統(tǒng)不讓了,結(jié)合我上面說的戰(zhàn)爭分數(shù)的問題,導(dǎo)致已經(jīng)拿下的分太少,根本沒辦法得到什么大的收益

這兩點結(jié)合在一起,使目前首發(fā)版本的戰(zhàn)爭收益極其之低,戰(zhàn)爭體驗更是一團糟

外交

這部分我感觸不多,因為我打的早戰(zhàn),沒怎么關(guān)注外交

才接觸的時候感覺還好,優(yōu)點很多,比如可以在邊界外零星交火,而不算宣戰(zhàn),再比如只有商業(yè)文明可以投資別人家的資源,這一點我覺得很好。因為前面我也說了,我是很在意文明間的玩法多樣性的,不同文明可以通過不同的方式對本場對局造成影響,是4x游戲可玩性的核心議題

但是往后玩還是發(fā)現(xiàn)一些問題,由于我外交部分游玩的不多,就提一個我覺得最離譜的

civ玩多了大家應(yīng)該都知道civ的ai外交大多沒什么邏輯的,譴責(zé)6畏懼5都是這么來的,所以剛開始我覺得humankind挺好,但是玩著玩著ai總是提出一些匪夷所思的要求

我同化了一個中立文明的城市,ai讓我割給他

我的宗教傳到他那里(雖然我也不知道怎么傳的),他不愿意了,讓我割個哨站給他

合著ai就會這一招是嗎,我憑本事拿的地傳的教憑什么給你啊?

然后最離譜的來了,我如果不愿意割,就只有兩種選擇,要么當做無事發(fā)生,要么直接開戰(zhàn)(①)

我如果選擇無事發(fā)生,過個兩回合他又來一遍,我如果用這個不滿去要他賠款,ai也是永遠不會同意,再進入一次上面一樣的選擇,所以搞到最后被這個提示搞得不厭其煩,又不愿意割地我只能選擇開戰(zhàn)

也就是說外交這一塊的設(shè)計目前是一個二極管,除了開戰(zhàn)就是只能當做無事發(fā)生,缺少其他中間性的,緩沖性的外交選擇,經(jīng)常才和ai停戰(zhàn),又因為各種不滿我不愿意妥協(xié),然后又立馬光速開打

換言之,缺少外交好感上的一個度,去決定各個文明之間的外交行動,這個度在p社里是數(shù)字化的好感度,在civ里是綠臉紅臉,雖然說改的不好有可能也變成一個譴責(zé)6那樣的困境,游戲里外交畢竟不可能和真實世界里一樣縱橫捭闔,但至少要讓人能做到基本的意愿選擇吧。

目前版本如果你不愿意今日割五城,明日割十城,以地事ai,就只有一種選擇:開打

昨天又完整打完了一把,感覺我之前按照civ系列理解的早戰(zhàn)在這游戲里還不夠早,就應(yīng)該新石器拉起一堆斥候隊伍,進了遠古直接一家老小一波流,這樣能打下近點的一兩家簡直是原地起飛的神仙開局,即使是高難度這把十有八九也有了

后期種田也是離譜,數(shù)據(jù)溢出的我簡直和外星人一樣,什么都是秒,外交到后面也是跟瘋狗一樣,跟civ系列沒什么區(qū)別科技和時代分分離這個設(shè)計做的太離譜了,要么科技沒到呢特殊單位就過時了,要么科技到了,沒進下個時代還不給研發(fā),簡直折磨
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